Laboratório do Tremere: O Narrador

Olá jovem Mestre de RPG, bem vindo novamente ao meu laboratório… há quanto tempo não nos vemos.

Por favor, fique à vontade pois vamos conversar sobre alguns “deveres” que todo Narrador/Mestre deve ter ao conduzir uma aventura.

Como conversamos anteriormente, num jogo de RPG, um dos jogadores assumirá a responsabilidade de Narrador ou Mestre, este deve saber boa parte das regras do sistema, criará a trama básica da história e controlará todos os outros personagens que não os interpretados pelos jogadores.

Sobre as regras do sistema, veja, não se decora 100% delas… Tenha sempre consigo que elas vão orientar você para os casos de conflito e dúvidas do que fazer, às vezes uma regra pode solucionar uma situação e complicar outra. Com o tempo você Narrador/Mestre e seu grupo terão acordo em quais regras serão usadas ou não para que a aventura siga bem.

E não se esqueça da principal regra: a diversão de todos vêm primeiro; todavia isso é bem difícil de dosar.

Por exemplo: o Narrador/Mestre pode ter predileção por uma história de intrigas e política, enquanto os jogadores podem ser adeptos do “matar, pilhar,destruir” ou vice versa. Por isso convém, antes de começar, conversar com o grupo sobre que estilo de aventura eles querem. Mas não dê logo de cara o que eles querem, faça um misto do que você gosta com o gosto deles, entregue aperitivos do que eles procuram até chegar no prato principal.

Ainda seguindo neste tópico de regras, a aventura pode ser desde a mais realista (seguindo praticamente todas as regras) até a mais fantasiosa (usando o mínimo de regras); isso o grupo descobrirá com o tempo, no decorrer da aventura. Cabe ao Mestre/Narrador perceber com qual estilo todos, inclusive ele próprio, se saem melhor.

Como num filme, uma partida de RPG possui diversos personagens coadjuvantes, antagônicos aos personagens dos Jogadores ou não. Tente pensar nos personagens dos jogadores como sendo os protagonistas da história, onde a maior parte dela estará focada. O mundo do jogo, porém, não será povoado apenas pelos personagens dos jogadores e cedo ou tarde eles desejarão uma informação necessária para algum fim, esta por sua vez, pode estar na posse de um dos personagens controlados pelo Narrador. Assim, o Narrador deverá assumir o papel de todos os personagens que não sejam dos jogadores. Uma sigla muito usada em jogos de RPG para estes tipos de personagens é NPC (non-player character) ou PNJ (personagem não-jogador).

Os NPC’s podem ser tão detalhados quanto os personagens jogadores ou não, vai depender muito da situação. Veja bem, não vai adiantar fazer uma ficha com todas as estatísticas para todo NPC que surgir diante dos personagens jogadores; faça uma “ficha de NPC” apenas para aqueles que sejam recorrentes, como o mercenário que pode acompanhar o grupo, os “soldados genéricos” que sempre estão patrulhando o reino ou um assecla do vilão principal que poder vir a ser uma dor de cabeça ocasional aos jogadores; para os demais, tenha uma regra própria, tipo: “NPC’s legais tem +1 em testes sociais” (aquele estalajadeiro boa pessoa) ou “NPC’s chatos tem -1 em testes de interação com os jogadores” (o guarda que não gosta de anões) e por aí vai… Muitas vezes personagens criados pelo mestre de improviso acabam conquistando a simpatia dos jogadores e passam de ocasionais a recorrentes, assim ganhando uma “ficha própria”.

E diferente da história de um filme, a qual nos sentamos diante da tela e observamos do começo ao fim o desenrolar da trama sem poder alterar os acontecimentos, a história da aventura de RPG será criada pelos Jogadores e Narrador de forma mútua e interativa, mudando de acordo com as ações tomadas por seus personagens. Neste meio, o Narrador apenas estará desenvolvendo uma trama básica, com seus desafios e NPC’s envolvidos, determinando o que está acontecendo sempre como uma consequência aos atos dos personagens. Um conselho: sempre (mas SEMPRE mesmo) tenha em mente boa parte do que você planeja não vai acontecer do mesmo jeito que você imaginou, às vezes vai rolar totalmente diferente do que você tinha em mente, assim fica mais fácil improvisar qualquer coisa que ajude a história a seguir e todos se divertirem bem.

Sobre os testes dos NPC’s em é recomendável jogar os dados sempre atrás do escudo; pois uma das vantagens de ser Mestre/Narrador é poder “trapacear” em nome da história. Com o passar das sessões, você vai saber o ponto de equilíbrio entre realmente usar o resultado obtido atrás do escudo e um “obtido atrás do escudo”, se é que me entende…

Finalmente, ao mestrar/narrar seja como um livro, faça o possível para descrever onde os personagens dos jogadores estão; a descrição pode ser simples:
Olha, vocês finalmente conseguiram sair do castelo e estão em campo aberto.
Ou mais detalhada:
Correndo para a saída, cruzando a ponte a toda velocidade, ouvindo o trotar dos cascos dos seus cavalos atingindo a madeira da ponte levadiça, vocês se vêem finalmente fora do castelo, observando o campo sem árvores à sua volta.”
Não importa qual seja o estilo da descrição, mas ela deve estar lá. O mesmo ocorre com a descrição do que os jogadores fazem, sei que é meio difícil de fazer na hora mas sempre vale a pena; trate aquele acerto crítico do jogador com todo respeito que ele merece.
Ao invés de dizer:
Tirou 20!!! Acerto crítico! Rola duas vezes o dano!” (o jogador sabe disso e provavelmente já gritou “TIREI VINTEEEE!!!”)
Tente dizer:
Nossa, o Vilão mal teve reação contra seu ataque; com a defesa totalmente aberta ele apenas vê sua espada fazer um movimento em arco, atingindo em cheio uma falha de sua armadura, rasgando sua carne e fazendo explodir sangue pelo ar.

Novamente, sei que é difícil, mas no final vale MUITO a pena.

Assim sendo, Jovem Mestre, pense em tais conselhos quando for conduzir a aventura; tenha em mente que isso não vêm logo na primeira sessão e tal como os personagens, tanto você quanto seus amigos irão evoluir na narrativa junto com a história e no decorrer das sessões; após um tempo todos estarão entrosados um com o outro e com a narrativa da aventura que TODOS estarão criando.

Espero que tais dicas possam ajudar você, Jovem Mestre… Nos veremos outro dia, pois, está chegando minha hora de entrar em torpor. Por gentileza, feche a porta quando sair. Um abraço…

Wellington “Tremere” Ricieri

(e Manoel “DMann” “Malkaviano”)

About Wetto

Wellington "Wetto Tremere", formado em letras, escritor e engenheiro.

View all posts by Wetto

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *